約 1,623,228 件
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/78.html
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 かなり早い段階からHC、及びEFCが可能。 素早く236A 6HC Aと入れると擬似的に2個撒けたりする。 HCとEFCが素早い関係でEFC イクリプスやB要鎖 6HC 撃鎖(射出したB要鎖に繋げる)等かなり小回りが効く技。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、駆鎖ラウフェン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 解鎖ヴァルテンのみ、接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。ラウフェンと違って上に逃げるので様子見やアクセントにちょうどよい。 移動が遅く、崩しや奇襲には向かないがたまに混ぜるだけでラウフェンを読まれにくくする効果もある。 飛んですぐにJEやポインタ、HCでキャンセルできるのでトリッキーに攻めて択をバラけさせよう。 駆鎖ラウフェン ☆ 結鎖状態中 ポインターに向かって横に跳んでいく。性能はシュプリンゲンと同じ。 跳んでいく終わり際にちょっとだけ戻るので、それを利用してJCを使っためくり攻撃が強力。 エクステンド中は跳ぶ距離が伸びるので、めくりを狙うときは距離に注意。 至近距離での撃鎖>結鎖>駆鎖>JBは強力な中段択となる。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。ポインターは消えない。 Cシュリンゲ設置後、擊鎖シュヴァンツ→接続→解鎖と、ポインターが消えないので様子見の支点にできる。 地上B版要鎖>6HC>撃鎖で対空に強いプレッシャーをかけることができる。 ヴァルテン後はそこそこ隙があるので間違えて繋いだ場合はラウフェンやシュプリンゲンで移動してしまった方が てっとり早かったりする。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力。爆発が相殺不可。 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 A爆鎖が異常に早く、とりあえずA爆鎖に派生しとけば5Cや擊鎖ヒットからコンボに行きやすい。 空対空でJ6BやJEから派生し、A爆鎖やC爆鎖で攻撃を釣ると当たりやすい。 固めではAとBを中心に使い、おもむろにC版を混ぜて削ったり有利フレームで崩しの準備をしたい。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 シャルの技の中で1,2を争う凶悪な技。発生9F、相殺不可、出掛かり上半身無敵、始動補正無し、持続24F。 中距離での相手にはとりあえず擊鎖振っとけば最低限ガードまではいける。 必殺技なのでバックステップからキャンセルが可能で連携中の割り込みにも使え、 シャルの長い後ろ受け身を利用して起き上がりに出すのも強い。 空かした場合や擊鎖からキャンセルできなかった場合はほぼ確反なので注意。 当てること自体は容易なのだが入れ込みでの擊鎖は非常に危険。 中距離でヒットした場合、前HCから5B、もしくはEFCから5B、5C、JJ6B、2Bが繋がる。 ここから拾い直しコンでコンボをすると10000は削れるのでしっかり拾おう。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能。後半からホーミングキャンセル可能。フレーフェルに繋ぐことも可能。 C版のみ受身不能時間が長く、相手を突き上げるような飛ばし方をする。HC>JA、JBが繋がったりする。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 空中版は空中ガード可能。慣性をつけながら攻撃するので、軌道をずらしたり、めくりに使用することができる。 地味に削り性能は結構高い。相殺間隔も驚異の1F。たまに使うと強い技。 回るエフェクトがちょっと出たくらいでよく突っ込みに負ける。悲しみ。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 持続自体は短く、対空で出すと余裕でかわされる。判定自体は斜め上に結構広い。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 鎖の判定が相殺してくれるので風のヴェルテクスやえこのお絵描きを相殺してjcして逃げる使い方ができる。 空中版は発生7Fとそこそこ早く、入力地点の1Fから投げ無敵が付く。相殺後の投げ択を狩る使い方もあり。 地上版は意外と硬直が少ないので博打で出してみるのも手。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B 通称「ヴォルケン」。他キャラのCHと比べ使い勝手が良く、使える場面だけでいえば全キャラ中トップ。 コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 地味にポインターと伸びる鎖で判定が別。つまりポインターとキャラを被せた状態で放つと2ヒットする。 つまり、頼子の安全にタリスマン、鋼の銅盾あたりは貫通できるので覚えておいて損はない。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 EF版のみ距離が近ければ2Aや5C、擊鎖がダウン追い打ちであたる。ヴォルケン豆知識。 .
https://w.atwiki.jp/tenpure-kobe/pages/29.html
ドラクエ4 【主人公名前】 サフィア(女勇者) 【プレイ時間】 23時間51分 【所持金】 282634G 【カジノコイン】 262218枚 【エンディングまでの時間】 19時間08分 【デスピサロ討伐Lv】 勇者Lv37 【クリア称号】 不死身の勇者 【ハッピーエンドまでの時間】 23時間28分 【エビルプリースト討伐Lv】 勇者Lv42 【裏ボスクリア称号】 最後までありがとう! 【パーティーのレベル】 女勇者…Lv42 ライアン…Lv41 アリーナ…Lv43 クリフト…Lv43 ブライ…Lv38 トルネコ…Lv41 マーニャ…Lv41 ミネア…Lv38 ピサロ…Lv36
https://w.atwiki.jp/wiki5_uma2/pages/19.html
■必殺一覧 キャラ SPECIAL SHOT マリオ ファイアシュート ヨッシー ふんばりダンク ピーチ ハートシュート ワリオ どけどけダンク デイジー フラワーシュート ルイージ グリーンファイアシュート ワルイージ スクリューダンク ドンキー コンガーダンク クッパJr. ラクガキシュート ディディー バレルジェットシュート パタパタ ウイングシュート クッパ ボンバーダンク キャサリン たまごシュート ディクシー バレルキャノンシュート ニンジャ コノハガクレ テレサ スリラーダンク シロマ ホーリー クロマ メテオ モーグリー モーグリーダンス サボテンダー ハリセンボン プロペラヘイホー サンダーシュート
https://w.atwiki.jp/gouken/pages/26.html
必殺技性能一覧 技解説剛波動拳 閃空剛衝波 竜巻剛螺旋 百鬼襲 百鬼剛斬 百鬼剛壁 百鬼剛刃 百鬼剛砕 金剛身 空中竜巻旋風脚 禁じ手・昇龍拳(SC) 真・昇龍拳(UC1) 電刃波動拳(UC2) 必殺技性能一覧 多段ヒット技の場合それぞれの値の間に*マークを挟んで表記。(竜巻剛螺旋、電刃波動拳を除く) ゲージ増加量は「空ぶり時/ヒット時」で表記。金剛身のみ受け止め判定発生時/反撃判定発生時 各閃空剛衝波の()内は近距離版のF、EX閃空剛衝波の持続Fのみ「初段の持続F→(11Fの間)2段目の持続F」という意味 技 威力 スタン値 ゲージ増加量 各動作F 有利・不利F 備考 発生 持続 硬直 全体 ガード ヒット 剛波動拳 55 50 10/20 17 25 41 +2 +6 弱・中・強で撃ち出す角度を変更可能 溜め 55*55 100 10/20 68 26 94 +9 +13 2ヒット技。最大まで溜めた場合のみ変化途中で離した場合7F後に波動拳発生 EX剛波動拳 60 80*80 17 39 56 水平>斜めの順で2発撃ち出す 溜め 60×4 80×4 68 40 108 2ヒット技。最大まで溜めた場合のみ変化 閃空剛衝波 弱 90 150 10/20 9 4 21 33 -4 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン 中 120 200 10/20 21(16) 4 23 47(42) -6 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン4-13F(4-8F)完全無敵 強 130 200 10/20 27(17) 4 23 53(43) -6 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン5-19F(5-9F)完全無敵 EX 90*60 100*50 32(17) 4(11)4 22 72(57) -5 2ヒット技。アーマーブレイク属性受け身可能ダウン2段目ヒット相手を時打ち上げる。追撃可能5-24F(5-9F)完全無敵 竜巻剛螺旋 弱 120 150 10/40 7 41+着地硬直26 97 -70 受け身可能ダウン、9-71F空中判定 中 155 175 10/50 10 44+着地硬直26 113 -83 受け身可能ダウン、12-87F空中判定 強 185 200 10/60 13 53+着地硬直26 135 -102 受け身可能ダウン、15-109F空中判定 EX 200 200 5 53+着地硬直26 122 -98 初段のみアーマーブレイク属性とロック属性受け身可能ダウン、1-6F完全無敵7-96F空中判定 百鬼襲 30 弱・中・強で飛んでいく距離が変化5-39F空中判定、27-37F派生可能 EX 上昇中(25F)完全無敵。発生時に相手がいるところへ向けて飛ぶ 百鬼剛斬 100 200 0/30 11 20 -13 下段技。受け身不可ダウン 百鬼剛砕 150 160 30 3 2 着地硬直12 57 +30 弱→中→強→EXの順に投げ間合いが広くなる受け身不可ダウン 百鬼剛壁 10/20 4 着地硬直6 54 アーマー属性。着地硬直6F 百鬼剛刃 80 100 0/20 12 着地硬直4 55~59 MAX12 MAX17 ヒット時強制立たせ効果あり 金剛身 150 200 10/25 1 14 18 32 弱・中・強で受け止め判定が出る場所が変化EXの場合全身に受け止め判定が付く反撃部分は7-21F完全無敵発生/持続/硬直は12/10/43 空中竜巻旋風脚 弱 100 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ 中 110 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ 強 120 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ EX 140 200 6 着地硬直20 前後に移動可能 禁じ手昇龍拳 345 3 30+着地硬直31 82 -57 +87 アーマーブレイク属性。受け身不可ダウン1-4F完全無敵、5-51F空中判定 真・昇龍拳 503 11 42+着地硬直51 125 -88 +40 アーマーブレイク属性。受け身不可ダウン1-12F完全無敵、12-74F空中判定 電刃波動拳 Lv.1 300 400 13 62 -9 暗転後KKKボタンを押し続けることでLv.5まで威力/スタン値がアップガード時もヒット時の半分のスタン値蓄積受け身不可ダウン。1-12F打撃&飛び道具無敵地上当て時壁バウンド後に追撃可能暗転中及びタメ動作中にレバガチャすると低速から中速・高速まで弾速が2段変化また、中速以上にすると発生が12Fになる弾速を上げるために必要なレバガチャ回数は中速は2回転、高速は5回転 Lv.2 360 500 14 60 +1 Lv.2以降は1~3Fに完全無敵溜め時間3-22Fボタンを離してから14F後に電刃発生 Lv.3 420 600 14 58 +11 溜め時間23-42F Lv.4 480 700 14 56 +21 溜め時間43-62F Lv.5 540 800 14 54 +31 溜め時間63F 技解説 剛波動拳 剛拳の主力技。弱で水平方向に、中、強では斜め上方向に飛び道具を撃ち出す。 Pボタンを押し続けることでチャージすることが可能で、最大まで溜めると2ヒットの飛び道具に変化する。 弱は高度が他キャラの飛び道具よりも高いので竜巻旋風脚などで抜けることが出来ない。 その代わり一部キャラにとっては下をくぐりやすくなっている。 中は弱と強の中間辺りの角度で飛んでいき、ザンギエフやホークなど背の高いキャラが前進してくるところに当たりやすい。 また近中P>屈強P>中波動や端での近強P>中波動は波動拳が相手ののけぞりモーションの後半に当たって有利Fが増加する。 強は3種類の中では一番仰角を付けて飛び、飛び込んで来た相手に引っ掛かりやすい。 しかしふわりとした春麗などのジャンプはその上を飛び越えて来ることがあるので最後までよく見ておくこと。 EX版は前→斜めと2発撃ち出す。撃ち合いの最中に混ぜたり画面端でのコンボに用いてダメージを底上げしたりする。 斜め波動が空中でヒットした場合、その後に閃空剛衝波や百鬼剛斬、電刃波動拳などで追撃することが可能。 リュウやケンの波動拳と比べると出が遅く、屈中Kや近中Kなどの通常技からコンボにならないが その代わりに撃ち終わった後の隙が少ないため、弾を見てから飛び込んで来た相手への対空が間に合うことが多い。 牽制、対空、コンボにと剛拳の戦術を底から支える技。 閃空剛衝波 アーマーブレイク技。弱はその場で、中、強、EXは相手に突進して掌底を打ちつける。 コマンド成立数F後から多少無敵時間があり、飛び道具や牽制技をすり抜けて相手に攻撃出来る。 出初めに無敵があるわけでないので昇龍拳的暴れに使ったり対空に用いることは出来ない。 ダメージの高い竜巻剛螺旋がピーキーな性能の為、代わりにコンボに組み込んだり各種追撃に使ったりというのが主な役割。 EX閃空剛衝波2ヒット後は追撃が可能で、通常技>EX閃空剛衝波>追撃は剛拳の基本コンボ。 弱でも-4F、中、強は-6F、EXは-5Fの不利Fを背負うのでこれを使って気軽に突っ込むと確反をくらって大変なことになる。 立ち回りの中で出す場合は先端当てを心掛けるか、波動拳をセービングアタックで受け止めているのを確認してからなどにするべき。 屈弱K>弱閃空剛衝波は貴重な下段始動コンボとして重宝する。ガードされても一般的な昇龍拳やコマ投げの間合い外になる。 画面端では各強度からノーゲージで電刃波動拳が繋がるのでUC2選択時は積極的に狙っていってもいい。 竜巻剛螺旋 斜め上への蹴り上げで始動し、そのまま上空に昇りながら回転して数発の蹴りを追加で叩きこむ。 外した場合は並のウルコン以上の隙があり、相手のフルコンが着地に待ち受けている。 ノーマル版の場合軸足以外に打撃無敵があるらしいが発生が弱/中/強で7F/10F/13Fと遅いので 暴れには使えないし、対空に使う場合でも弱を早出しすれば使えるか、という程度。 EX版になると初段にアーマーブレイク属性とロック属性が付き、200dmg、全身無敵ありという性能に大化けする。 空中軌道変化技でスカされない限り安定の対空技になる。 さらにUSF4よりEX版の攻撃判定が拡大され、全キャラの屈状態に当たるようになったため暴れにも使えるようになった。 また、閃空剛衝波よりもダメージが高いためコンボに組み込みたいが、 ノーマル版はしゃがみ状態の相手にはスカったり、立状態でも近強P>強竜巻剛螺旋がスカってしまうキャラがいる。 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立状態でも近強P>強竜巻剛螺旋が当たらない。 状況確認が出来れば50以上ダメージが上がるので組み込んでいきたい。(例えばノーゲージ時のセビ2ヒット後など) コンボ、対空、追撃と使用場面が多いのだが、外した際のリスクとよく相談して付き合っていきたい技。 百鬼襲 豪鬼のものと同名の技。弱、中、強で軌道が異なる。中は普通の飛びと同じ軌道になる。 EX版は相手の位置をサーチし、追いかけて飛んでいく。 また、EX版のみ上昇中は完全無敵のため被起き攻め時に使ったり相手の無敵技暴れを読んで出したりもする。 空中でP、K、投げボタンを押すとそれぞれの派生技が出る他、無入力でも技に派生する。 百鬼剛斬 何もボタンを押さなかった場合に出る。下段技。リバーサルで出した場合この技のみアーマーブレイク属性が付く。 古の時代には百鬼剛刃が中段技だったためこれと2拓になったが、それも今は昔。 ガードされると-13Fもの不利Fを背負うため気軽に出すような技ではまずない。 百鬼投げを出したつもりがタイミングが遅くてこれが出てしまい大惨事、というのは剛拳あるある。 先端当て気味に重ねたり、遠距離での撃ち合い中に完全に相手の弾撃ちのタイミングが読めた時に出したり、 密着気味の被起き攻め時にEX百鬼襲からお願い気味に出すというのがよく使われる場面。 百鬼剛壁 Pボタン派生。セービングと同様相手の攻撃を一度だけ受け止める。(リカバリアブルダメージになる) 各主対空を受け止めて着地してから攻撃、という使い方が一般的。 明らかに対空昇龍を用意している相手や屈強P対空に頼っているさくらなどに使うと面白いように釣れる。 ただ多段ヒットやアーマーブレイク技には無力なため、リバサ技や引き付け中昇龍、 強サンダーナックルやアングリーチャージ付きアパカなどには負けてしまう。 百鬼剛刃 Kボタン派生。天魔空刃脚と同様のモーションで蹴りを繰り出す。上段技なのでしゃがみガード可能。 飛び込みに、詐欺飛びに、表裏拓にと百鬼襲の派生技の中では一番使用頻度が高い。 お世辞にもめくりを狙いやすい判定をしているとは言い難いので安定困難なセットプレイを用いるか 偶発的なものを狙わないとめくりにはならなかったりするのだが、だからこそたまに成功するめくりが通りやすい。 百鬼剛砕 投げ派生。投げ間合いは弱→中→強→EXの順で広くなる。 しゃがみ状態の相手も投げることが出来るがタイミングの差からミスして百鬼剛斬が出てしまうことも多くなる。 豪鬼の百鬼投げ派生とは違って相手との距離が入れ替わってしまうので 画面端にいる相手に使うとこちらが端を背負ってしまいピンチになることもある。 またその際、相手との距離が画面中央で決めた場合と微妙に異なる(僅かに近い?)ため、一部セットプレイに影響が出る。 遠くから奇襲気味に狙ったり、通常技キャンセル百鬼投げのような連係で使う。 百鬼剛壁を見せ対空をためらうように仕向けてから仕掛けると通りやすい。 金剛身 いわゆる「当て身投げ技」「当身」系の技。 弱、中、強で異なる部位に受け止め判定を発生させ、そこに相手の攻撃が触れると反撃する。(画像の緑色の枠が受け止め判定) 受け止め判定で取った攻撃のダメージはリカバリアブルダメージとして残る、投げは返せない、アーマーブレイク属性の技は取れない、などセービングアタックと似た性質。 成立の可否は技の属性(下段や上段、中段など)で判断するのではなくあくまでも攻撃が当たる場所によるため、J攻撃でも低く当たる場合は中でないと返せなかったりする。 他にもキャラによっては屈弱Kは弱で取れるが屈弱Pは中でないと取れないといったケースや 屈弱K、屈弱Pともに中金剛身で取れる(バイソン)ことがあるなど、使いこなそうとするとある程度の知識は必要。 詳しくは金剛身のページから各キャラの対応表へ。 反撃判定は7-21Fに無敵時間が付いているが最初の6Fに無敵時間がないため、 例えばソニックブームを盾にして近づいてきたガイルに対して出してもソニックと同時に打撃を重ねられていると反撃判定が発生する前に潰されることになる。 また、相手をロックするわけではないので通常技>無敵の長い技(ベガのEXヘッドプレス、剛拳のEX百鬼襲、さくらのEX咲桜拳)に対して反撃判定をスカされて攻撃されたり、 逃げジャンプ攻撃を取っても反撃が当たらず、逆にその硬直にUCが確定する、なんて場面もある。 立ち回り、起き攻め、被起き攻め各所で使いどころがある。 例えば立ち回りで言えばスライディング系の攻撃が来そうなところに弱を置いたり、ダブルニープレスが来そうだと思うところでセビではなく中金剛身を出してみたり。 起き攻めでは攻撃をガードさせた後の相手の屈グラや暴れ小技を狙って弱を置くのが多い。 その際金剛身コマンド+弱P弱Kとすると投げにはグラップ、打撃には弱金剛身が出る複合グラップとなる。(もう一つPボタン度押せばEX金剛身複合グラップに) 各詐欺飛びは攻撃が重なっている位置がやや低いことが多いので強ではなく中で返せる場合が多い(リュウの屈強K>J攻撃詐欺など)。 また、画面端での押すボタンで表裏が変わる系の攻撃は強の信頼度が高い。 当たった場合はSCやセビキャンが可能で金剛身スパキャン禁じ手昇龍拳は驚異の495ダメージ。 画面端ではセビ前ステから直接真昇龍や閃空剛衝波>電刃波動拳で大ダメージを狙える。 空中竜巻旋風脚 空中で繰り出す竜巻旋風脚。他キャラの空中竜巻旋風脚のようにふわりとした軌道を描くのではなく真横に飛んでいく。 そのためいわゆる「めくり竜巻」のように使うことは出来ない。(めくり当て自体は可能。) ノーマル版はジャンプした方向に進み(垂直の場合前進)、EX版は方向キーで軌道を操ることが出来る。 J中Pの1段目からキャンセルして出すことも可能で、天颪からのJ中P>空中竜巻旋風脚は画面を大きく運ぶことが出来る。 地上の相手にもJ中P>空中竜巻は可能だがセス、サガット、ザンギエフ、ホークのような背の高いキャラ以外は難易度が高すぎる。 誤って地上竜巻剛螺旋が暴発してしまった際のリスクが非常に大きいのでコマンド精度に自信がある人以外にはおススメ出来ない。 J中Pからキャンセルしなくても普通の飛びから相手に当たる高度で出すことが出来るが 昇りジャンプの途中で出したい場合キャミィの低空ストライクのように安定するコマンド入力法があるわけでない。要根性入力。 相手の起き上がりに頭上で出してそのまま逃げるようなイメージで重ねるとめくりになることがある上に リバサ昇龍拳系の技に打ち勝ちながら悠々と飛び去っていく剛拳の姿を見ることが出来る。 入力する時はKボタンを押したままにすると離し入力による地上竜巻剛螺旋の暴発は多少防げる。 実は強/EX版の場合、HITした際のダメージとガードで与える削りダメージが全く同じ。 さらに初段をガードしたあとにしゃがもうとすると食らってしまうF式のように機能したりと実は面白い性能だったりする。 強・EXは画面端から脱出するのにも使えるが着地硬直が20Fと馬鹿にならないレベルなので一撃は食らうことを覚悟すること。 禁じ手・昇龍拳(SC) スパコン。ver.2012から発生が3Fになった。弱、中、強で前進する距離が違う。 3F発生になったことで確定反撃や詐欺飛びへのお仕置き、お願い割り込みなどに使いやすくなった。 烈火拳、EX疾風、クリミナルアッパーなど反撃が難しかった技にもこれがあれば安心。 その反面天颪から従来のタイミングで出すとフルヒットしなくなってしまったのでここは要練習。 暗転の関係なのか一部の4F詐欺飛びに詐欺られてしまうことがあるようなので覚えておこう。 真・昇龍拳(UC1) UC1。暗転時の掛け声は「いくじぇい!」ではなく「ここじゃ!」だそうである。 初段が当たった場合ロックして演出に移行し、それ以外の場合多段ヒットになる。 発生は11Fと遅く、また攻撃判定が下方向に弱いためブランカのアマゾンリバーランやガイの影掬いなど スライディング系の技に合わせても一方的に負けたり相打ちになったりする。 AEからの調整により天颪>真昇龍拳の威力は減らされたが地上当て時の威力は健在。 バイソンの突進技やフェイロンの裂空脚に合わせたり、ジュリのEX穿風車への反撃などに使うと気分は壮快。 天颪からの安定コンボ、EX閃空剛衝波>セビキャン前ステ>真昇龍、端でのEX閃空剛衝波>真昇龍がよく使われる場面。 フルヒット後は強百鬼剛刃での昇龍潰しやJ強Kでの詐欺飛び、端での表裏拓などが狙え、威力と安定した起き攻めがあるのが魅力。 電刃波動拳(UC2) UC2。3rdのものとは違いガード可能。ただしガードしていてもヒット時の半分のスタン値が蓄積される。 そのガードでスタン値が上限に達してもその後もう一撃何かしらの攻撃を受けないとスタンはしない。 ボタンを押したまにすることで最大Lv.5まで威力を上げることが出来る。 また暗転中及びタメ動作中にレバガチャ(ボタンは関係ない)することで弾速を上げることが可能で、 低速(レバガチャなし)・中速・高速の3段階の速さを使い分けることが出来る。 検証の結果、中速には2回転、高速には5回転のレバー回転が必要だと思われるが、間違っている可能性あり。 天颪>電刃波動拳は真昇龍にはダメージの面で及ばないが じつは天颪>EX閃空剛衝波が2ヒットするキャラがおり、そこから電刃波動拳を当てると真昇龍と変わらないダメージになる。 天颪>EX閃空剛衝波2HITキャラディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパーベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴサガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要)いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 通常コンボのEX閃空剛衝波後は真昇龍とは違いゲージを使わずダメージを伸ばすことが出来るほか、 対空J中Pや中・強波動に引っ掛かった後への追撃と真昇龍よりも確定する場面が多いのが魅力。 また、与えることが出来るスタン値が大きいのも大きな特徴だが、 ゲームの仕様上ヒット数の多いコンボでスタンさせてもその後の補正がきつくおいしくない=電刃でスタンさせてもおいしくない。 そのため電刃でスタン値を稼ぎその後の一撃を通してスタンを狙う訳だが、剛拳というキャラの性質上その一撃が遠い。 中段、屈弱K>弱閃空、百鬼投げ重ね、分かりづらく重ねたJ中Kからのコンボなどを駆使して何とかスタンさせたい。
https://w.atwiki.jp/godfather2/pages/16.html
必殺スタイル環境 武器 爆弾 パンチ攻撃 打撃/目標 特殊な操作について必殺スタイル 立ち/ヒザ立ち 投げ飛ばし 投げ落とす 叩きつけ コンビネーション コメント 必殺スタイル 環境 名前 発動条件 備考 ハイフォール 高い位置から相手を投げ落とす 相手の体力に関係なく発動可 ローフォール 1階にある窓めがけて相手を投げ込む フィニッシュ時に窓に向かって投げ飛ばせばOK飛び越えられる高さの窓ならほぼ決まる・・・というか1階の窓で投げ落とせばいいだけ テーブルスラム テーブルカウンターに相手を叩きつける バー等のカウンター等腰程度の高さの場所で ウォールスラム 相手を壁に叩きつける ひたすら壁に打ちつければOK ロードレイジ 車で相手を轢き倒す そのまんま。箱庭ゲープレイヤーならお馴染みの技 武器 名前 発動条件 備考 ヘッドショット 頭へ弾丸を撃ち込んで相手を始末する 照準を頭に合わせてスナイプ ニーキャップ ひざへ射撃をする 照準をヒザに合わせてスナイプ ディスアーム 相手の肩に撃ちこみ銃を使えなくする 照準を肩に合わせてスナイプ ピストル(立ち) ピストルで必殺スタイル ピストル(ヒザ立ち) ピストルで必殺スタイル ショットガン(立ち) ショットガンで必殺スタイル ショットガン(ヒザ立ち) ショットガンで必殺スタイル マグナム(立ち) マグナムで必殺スタイル マグナム(ヒザ立ち) マグナムで必殺スタイル マシンガン(立ち) マシンガンで必殺スタイル マシンガン(ヒザ立ち) マシンガンで必殺スタイル ライフル(立ち) ライフルで必殺スタイル ライフル(ヒザ立ち) ライフルで必殺スタイル 爆弾 名前 発動条件 備考 エクスプロージョン ダイナマイトや爆弾を使用して相手を始末する ダメージでKO出来ればOK。雑魚なら当てるだけでほぼ決まる。 パンチ攻撃 名前 発動条件 備考 絞首刑具 絞首刑具を使用して相手の首を絞める ネックスナップで代用可後ろから近付いて掴んだらコントローラーを振る。真後ろからじゃないと通常の掴みになりやすい ストラングル 相手の首を締め付けて始末する 掴んだ後、首絞めし続ければOK パンチ 単純なパンチのみで相手を始末する 左右パンチで普通にボコればいい。ぶっちゃけ技じゃ(ry つかみの一撃 つかんだ状態の攻撃のみで相手を始末する 掴み技で以下同文 ネックスナップ 首の骨を折るスキルで相手を殺害する ネックスナップ・スキル必須 ベアハンド(立ち) 素手で必殺スタイル ベアハンド(ヒザ立ち) 素手で必殺スタイル 打撃/目標 名前 発動条件 備考 警棒(立ち) 警棒で必殺スタイル 警棒(ヒザ立ち) 警棒で必殺スタイル ビール瓶 ガラスの瓶を投げつけて相手を始末する 拾えるビンを投げつけて相手が死ねばOK 打撃系の武器 打撃武器を使用して相手を始末する 普通に手持ち武器で殴り倒せばOK バット(立ち) 野球バットで必殺スタイル バット(ヒザ立ち) 野球バットで必殺スタイル タイヤレバー(立ち) タイヤレバーで必殺スタイル タイヤレバー(ヒザ立ち) タイヤレバーで必殺スタイル ビリヤードスティック(立ち) ビリヤードスティックで必殺スタイル ビリヤードスティック(ヒザ立ち) ビリヤードスティックで必殺スタイル 特殊な操作について 必殺スタイル 相手の体力をある程度減らすと画面にボタン指示が表示され、使用可能になるもの。 発動条件に「必殺スタイル」とあるものはこれを行うと発動する。 立ち/ヒザ立ち 相手の状態を指し、技名に(立ち)または(ヒザ立ち)とあるものは 相手の状態によって必殺スタイル発動時に技が変化する。 (立ち)系統の物はピンピンしてようが棒立ちだろうが必殺スタイル発動可能時なら決まるが (立ちヒザ)系統は相手がヒザ立ち状態の時じゃないと発動しない。 相手がヒザ立ちになる条件は不確定要素が多く今の所不明。検証求む。 投げ飛ばし 投げ飛ばし条件のものはこれが発動条件となる。 相手を掴んだ後、左右に振りながら掴みボタンを離すと相手を任意の方向へ投げ飛ばす。 そのまま相手が壁等にぶつかると大ダメージになる。 屋上などで、屋上のヘリや手すりに叩き付ける様に投げた場合はハイフォールとなり、 残り体力に関係なく即死する。 ゆすり弱点が壁などへ叩きつける事が条件の時は投げ飛ばす方向に注意。 ハイフォールのみ下記の投げ落としで発動する事が可能 投げ落とす 屋上、海際などで使用可。 相手を掴んだ後、屋上のへりや手すり等の近くでその方向へコントローラーを振ると 相手をへりor手すりに押し付ける。 その状況から更にコントローラーを振ると投げ落としになる。 この場合もハイフォール扱いになり、即死する。 押し付けや投げ落としや振り子の要領で一度コントローラーを持ち上げてから 振り下ろす様にすると決まりやすい。(PS3版で確認) 叩きつけ ~スラム系の発動条件。死ぬまで繰り返せば勝手に発動条件を満たす。 相手を掴んだ状態で、壁やバーカウンター等の障害物の近くに入る時に、 障害物の方へコントローラーを倒すと叩き付けになる。 …のだが、左右へ振った場合逆方向へ向いてしまう模様?(PS3で確認) 検証求む。 壁が相手を挟んで正面にある場合は投げ落としの要領で前に振ればOK コンビネーション 立ち状態で繰り出す特殊なコンボ技 必殺スタイルとは無関係だが説明書にないので追記 以下右パンチ→右、左パンチ→左と記載 名前 発動条件 備考 平手打ち 左、右、左、右 腹部攻撃 右、左、右、左 最上の一撃 右、左、右、左、右 ビンタ 左、右、左、右、左 急所にヒザ蹴り 左、左、右 下段蹴り 右、右、左 首への一撃 左、左、左、右 腕折り 右、右、右、左 コメント 敵のヒザ(足ならどこでも可?)をピストルがマシンガンで撃ち抜くと(ショットガン、マグナム、スナイパーライフルは威力が高過ぎて相手が死亡する可能性大)ほぼ確実にヒザ立ちにできるようです。ただし、相手の体力が多く残っている場合、あっという間に立ち上がってきます。 -- (重歩兵) 2009-06-18 10 39 17 ファミリー全掌握後、警察に必殺スタイルをやってもトロフィーに反映 -- (目指せ100%) 2010-07-27 20 12 33 されないんですが・・・どうしたらいいの?? -- (目指せ100%) 2010-07-27 20 12 56 必殺スタイルのパンチ攻撃でネックスナップがあるのですがネックスナップ・スキル必須とは、どうゆうことですか?すみませんが優しく教えてください。 -- (ERDEST) 2010-11-15 01 48 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/227.html
<必殺!ドラゴンシュート> -対象ユニット- 敵フィールドの裏側表示のカード1枚を表にする。対象がユニットの場合は【1】ダメージを与え、トラップの場合は破棄する。
https://w.atwiki.jp/histus/pages/2.html
メニュー トップページ 総合コメント 関係者 ドラゴンクエストⅨ攻略 チャート1 モンスター ポケットモンスタープラチナ攻略 好きなポケモンは? イージックメモリー 攻略 チャート(1) チャート(2) チャート(3) キャラクター紹介 ハイル軍 エリーナ軍 敵モンスター ボスモンスター 中盤ボスモンスター 終盤ボスモンスター ラストボス アンクルタワー 攻略するなら? 選択肢 投票 ドラゴンクエストⅣ (19) ドラゴンクエストⅨ (42) リンク @wiki @wikiご利用ガイド ドラクエ9広場(ドラゴンクエスト9攻略) ドラゴンクエスト9攻略Wiki ここを編集
https://w.atwiki.jp/dmt_jp/pages/280.html
Tips - ノートの判定 各ノートの判定(反応)について 通常ノート(ピンク) 基本的にそのまま押せばいいが、階段状配置の場合はチェインノートのようになぞっても反応する。この取り方はLandscape(TP)の中盤でよく使われている。 ただし、反応が発生するのはなぞった指が違う列に移動した時だけなので、To You(TP)のイントロ手拍子など、同列に2個以上並んでいる連打配置を横になぞっても1度しか反応しない。連打は逐次指を離して反応させる必要がある。 また、通常ノートに限った話ではないが、スクロールが遅く、かつ密集している譜面だと前のノートの判定が残ってしまい、次のノートが無反応になりやすい。 対処法は前のノートを押したらちゃんと指を画面から離す・前のノートと次のノート、それぞれの端を叩く等。 リピートノート(紫) バグに関しては紫バグのページを参照。 Fate(SP)やWhiteBlue(SP)等、階段状に配置されていると一見なぞって取れそうに見えるが、リピートノートはなぞっても反応しない。 リピート連打が入らない場合は大体、画面から指が離れていなくて判定が残っているか、単純に回数分叩けていないのが原因。 片手で連打が出来ない場合は両手で交互に叩いたり、2回ずつ叩いたりすると安定する。練習にはCOLOR(PP)がお勧め。 Coastal Tempo(SP)に代表される、リピートでバスドラムを刻みながら通常ノートを取る譜面は、通常ノートを押してすぐリピートを押すとリピートが無反応になりやすいため、リピートノートを心持ち早めに押すとコンボが切れにくい。 ホールドロングノート コンボ数は大きく増えるが、MAX率の計算では一つのノートとして扱われるため、いわゆるCOOL調整には使われない。 他のノートと違い、かなり早めに押しても反応するが、大体COOL以下になるのでSpecialist SetでFermionを狙う時ぐらいしか使えない。 ホールドノートを押している間、x軸の別の地点をタッチしても反応しないため、Oblivion(SP)の序盤のような譜面はホールドノートを押し終わったらちゃんと指を離さないとx軸のノートが無反応になる。 ドラッグロングノート ホールドロングノート同様、MAX率の計算では一つのノートとして扱われる。 なぞり中はx座標がずれないように気をつけると切れにくい。 きっちり終点までなぞりきらなくても、7~8割ほどなぞった所で指を離さないようにしていれば繋がる。SuperSonic(TP)等、ノートの間隔が狭い譜面でこのように取れば判定残りによる無反応を防止できる。 また、Play the Future(TP)等で見られる極端に短いドラッグノートはなぞらずに少し長めにタッチするだけでも繋がる。 チェインノート y座標しか認識しないため、タイミングを合わせて縦になぞればx座標がずれていても反応する(他のノートの配置の関係で有効に使うのは難しいが)。 また、通常ノートのように叩いて取る事もできる。 この方法だとMAXも取りやすいので、スクロールが早い譜面以外は両手で交互に叩けるようにすると安定する。Coastal Tempo(PP)やJBG(TP)のような譜面は特に楽になる。 また、Para Q(TP)やI Want You(TP)に見られる、前のチェインの終点と次のチェインの起点が同列になっている箇所は、終点に指の判定が残っている場合(特に両手で取っている場合)、起点のチェインで無反応を誘発しやすい(上記の通常ノートの同列2連打と似た症状)。 前のチェインの終点まで来たら、いったん指を離してから次のチェインの始点に着地すると、無反応を防ぐことができる。 コメント チェインノートは横に判定広いんじゃなくてy軸さえ合ってれば反応するからそもそも横にずらさなくても反応する -- 名無しさん (2011-07-30 14 59 16) チェインノートの項、加筆・修正しました -- 管理者 (2011-07-30 17 18 19) リピートノート+通常ノートのような譜面は、通常ノートが遅れるとリピートノートの方でミスが出やすいので、通常ノートの方を気持ち早めに取った方が安全です -- 名無しさん (2011-10-11 21 43 15) 上の方のご意見と、通常ノートとチェインノートの項(同列連打について)を加筆してみました。何か問題ありましたら、差し戻しお願いします。 -- 名無しさん (2011-10-17 05 30 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hakusura/pages/29.html
能力値判定 物事の成功、失敗は「能力値判定」で決定します GMは今回の能力値判定を行うPCとそれに使う能力値、また難易度の目安となる「目標値」を指定して下さい PLは2dを振り指定された能力値と足して、それを「達成値」とします 「達成値」が「目標値」と同じかそれ以上だったら、判定は成功になります 達成値=指定能力値+2d 達成値 ≧ 目標値 なら判定成功 この時、振られたダイスの中に6が2つあれば「クリティカル」となり絶対に素晴らしい成功 振られたダイス全てが1だったら「ファンブル」となり絶対に悲惨なまでの失敗 となります、演出はGMの仕事です 目標値の目安 目標値 むずかしさ 4~6 こんなの誰でも出来る。余裕 7~9 下手な人だと難しいかも、得意な人なら朝飯前 10~12 苦手だときつい、上手い人でも出来るかは五分五分 13~15 その道の人でも成功するかは運頼み
https://w.atwiki.jp/uwaraba/pages/6.html
ケンシロウ必殺技解説 ケンシロウ必殺技解説 ケンシロウ必殺技 ケンシロウ究極奥義 ケンシロウ一撃必殺奥義 ケンシロウ必殺技 闘気 236+A 波動拳、というより我道拳。 画面半分くらいまで丸い気弾が飛んでいく飛び道具。 相手の飛び道具打ち消したり固めの隙消しとかに使う。 実は縦に判定が厚いので、下を容易に潜れそうで潜れない。 北斗有情猛翔破 623+AorC(空中可) 原作ではサウザー戦で使用したアッパー。 全く同じモーションなのに何故かカイオウには使わなかった。 「おまえもまさしく強敵だった!」とか言いながら、 心の底では初戦の大敗を根に持っていたのかもしれない。 Aだと地上で上半身無敵のアッパー、 Cだと出がかり無敵で空中まで飛んでいく昇竜拳になる。 Cは攻撃判定発生後まで無敵なので、対空やリバーサルに重宝する。 このゲームではボタンおしっぱでリバサが出るということを覚えておこう。 Aは素で星を一つ奪えるため、ブーストから繋いで星を稼ぐのに使われる。 通常技の隙消しなどにも使用可能だ。 C有情3段目にACE入力すると、 空中でグレイヴ>空中なのに地上攻撃と出ることが発覚。 組み合わせにより一撃必殺奥義をはじめとする様々な技が 繋がるようになった。 これによりC有情は 「発生の早い無敵技で、 ガードされても固め続けられる上、 ヒットさせれば一撃死!」 というヴ●ルカを凌ぐクソ技にパワーアップした。 しかし操作が非常に難しく、職人の登場が待ち望まれる。 と、一応フォローしておこう。 なお、この特殊テクニックについてはケンシロウその他のページを参照のこと。 北斗飛衛拳 623+B (空中可) 斜め上にかっ飛んで行く。 「いや拳じゃないし!キックだし!!」とツッコんではいけない。 それが世紀末クオリティ。 頂点で硬直がきれるため、技の終わりに空中ダッシュなどが可能。 しゃがみ状態の相手へのド安定コンボが主な使い道。 とは言え斜め上方向に対する判定はかなり強く、 カウンター時には壁吹き飛ばしを誘発して追撃が出来たりする。 攻めあぐねた場合にはいきなりぶっ放してみてもいいだろう。 シンのゴクトケンと同時に出すと必ず相殺になるあたりに 開発者の愛を感じる。 秘孔・醒鋭孔 236+C この秘孔を突かれた者は痛感神経が過敏になり、 指で触れただけで激痛が走るようになってしまう。 原作ではジャギをいたぶる際に使用された。 ゲーム中の醒鋭孔はリーチの短い秘孔突きを放つ技で、 ヒットさせた後は一定時間通常攻撃でも相手の体力を削ることができるようになる。 連続技の要。ブーストと併用して使おう。 地味に七星ゲージを一つ奪う効果もある。 天破の構え 214+C 天破活殺を打つための構え? 原作では天破活殺を撃つ前にこの構えをとっていたが、 天破活殺という技の性質上、どう考えても構えを取る必要性は無い。 ゲーム内では、 この構えを取るとブーストゲージの上に炎が出現し 次に出す技に七星ゲージを1つ奪う効果を付加させる、 という技になっている。 (C有情だけなぜか二つ分追加になる) 効果があるのは一発のみで、 出した技が空振ったりしても効果は切れてしまう。 たとえ通常技でも空振りしたら効果終了。 技自体の判定が強くなるわけでもなく、 まぁ当たったらラッキー程度の期待値。 なお、効果中は投げやつかみ投げでも星が奪える。 ついでにガードキャンセル攻撃でも星が奪え、この場合構えの効果が切れない。 出すだけでオーラゲージ、ブーストゲージがたまるので、 遠距離でのゲージ溜めにも使用される。 北斗蛇雷咬 236+D 北斗バーンナッコー。 ヒット時にはジャンプキャンセル可能。 ここからのコンボが、ケンシロウ最大の見せ場である。 アジリティガードされるとピンチなので、 中距離からぶっ放す際には注意。 通常技からは遠Dからのみ繋がる。 一応、出がかりにスーパーアーマー効果付。 北斗七死騎兵斬 空中で214+A 空中から斜め下に突進パンチ。 高空から出して奇襲、低空やディレイで出してガード崩し。 ヒット時は浮かせ効果があるので、 ブーストで素早く着地>お約束の蛇コンボへ。 北斗龍撃虎 214+A 下段以外を取れる当身技。残念ながら発生までには4Fかかる。 掌で打撃を取った場合は壁バウンド効果を持つ回し蹴りを繰り出す。 ブーストすればバニシングと同様の追撃が可能。 なにげに飛び道具も跳ね返せる。…二指真空把は? ケンシロウ究極奥義 北斗残悔拳 214214+C オーラゲージ2本使用 発生8+9F。 頭上高く飛び上がり、逆さになりつつ頭部の秘孔を攻撃する技。 秘孔を突いた指を抜いてから三秒後に相手は爆発死する。 この三秒間、相手は自分の罪深さを思い知ることになるのだが、 ゲーム中で決めた場合は、相手は悔い改めるどことか 今まで以上の猛攻をかけてくることがほとんどだ。 ヒットすると画面上に3.00と数字が出てきてカウントが始まる。 このカウントが0になれば相手はなんと即死。残体力は一切関係ない。 相手側がこの即死を逃れるには、 カウントが0になる前にケンシロウを倒すしかない。 もっとも、実際の時間猶予はかなり長い。しかも攻撃中はタイマーが止まる。 ヒット時は星を1つ奪う効果もあるのだが、 出が極めて遅くガードされやすい上、連続技には組みこめないので、 なんだかんだ言って使い勝手の悪い技。 ちなみにサウザーには効かない。 出されたサウザーは喰らうのが礼儀だろう。星は減るが。 なおブーストから出すと(2142146+CE)ものすごい勢いで横にカッ飛んでいく。 これを使えば遠距離で撃たれた相手の飛び道具にカウンターを取ることも出来る。 天破活殺 236236+A オーラゲージ一本使用。 発生11+6F 天乱れた時、天をも破ると言われる北斗神拳究極の秘奥義。 相手に触れず、闘気をもって相手の秘孔を打ち抜くというズルい技。 正面に向かって、太くて青いビームを出す。ヒット時は星をひとつ奪取。 やや発生が遅く無敵時間は皆無、したがってぶっぱなしやリバーサルには向かない。 逆にコンボに使用する場合は非常に便利。 ダメージ補正の影響が少なく一発当たればまず全段ヒットする上、 ダウン追撃になっても全段ヒット&高ダメージで全く問題ない。 硬直は長いが、当たった場合は相手に北斗七星が浮き出る演出がつくため、画面端かつ近ければ技後にダウン追撃として醒鋭孔やA有情猛翔破が入る。 無想転生 214214+B オーラゲージ一本使用。 無より転じて生を拾うという なんだか分かったような分からないような定義の北斗神拳究極奥義。 極限の哀しみを背負った人間のみが習得する事ができる技。 コマンドを入力して発動した後は、 相手の攻撃にあわせてタイミングよく6方向 (下段攻撃に対しては2方向)を入力することで、 無敵状態となって相手の背後に回りこむことが出来るようになる。 一度無想転生を発動すれば合計7回まで回り込みが発動可能。 次のラウンドにも回数は継続されるので出しておいて損は無い。 効果発動中はブーストゲージの上に炎が点灯し、 ストックを使い切ると消滅する(天破の構えで点灯する炎とは別物)。 残念ながら、重ねがけしても7回以上ストックすることは出来ない。 …ムックによれば発動に隙がないはずなんだが、実際にはかなりの隙がある…。 ケンシロウ一撃必殺奥義 北斗百裂拳 236+CD同時押し 発生8+3F 打点の高いハイキックを放ち、当たれば演出に移行する。 筋肉で服を破り、キッチリ100発殴る蹴るの暴行を加えて瞬殺! 無想転生と比べ、なんとも理解しやすい奥義である。 本来なら100発殴った後に、相手は痛くも痒くもなく立ち上がり 少し間をおいて爆裂する技だが、ゲーム中では乱打中にモリモリ体力を奪っていく。 どうでもいいが、 この技の前にどれだけヒット数を稼いでもフィニッシュ時は100ヒットであるw さらにどうでもいいが、ダメージに対する回復可能ダメージの割合が非常に高い。 ケンシロウと言えばこの技。 一段目で相手をロックするため、ダウン追撃として当たっても問題はないが、 そもそも始動技がハイキックであるためそういった状況では当てにくい。…と思ったが、蛇コン>ハイジャンプコンボに〆JC>地面バウンドしたところをゆっくり拾う、などということができるようだ。 発生は早く、蛇>低空ダッシュ攻撃からヒットさせることができるので 実用性は高い。ついでに空中ガード&オーラガード不可。 ゲーム中1,2を争う爽快感。 なお、ハート様に当てると「あの」セリフが聞ける。